dc.contributor.author | Valiente Barroso, Carlos | |
dc.contributor.author | Vázquez Peña, Anna | |
dc.contributor.author | Martínez Vicente, Marta | |
dc.date.accessioned | 2024-09-06T10:40:48Z | |
dc.date.available | 2024-09-06T10:40:48Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.citation | Valiente Barroso, C., Vázquez Peña, A.; Martínez Vicente, M. (2024). Videojuegos, funcionamiento ejecutivo y atención plena: estudio exploratorio comparativo entre jugadores y no jugadores de League of Legends. Psicología conductual = behavioral psychology: Revista internacional de psicología clínica y de la salud, Vol. 32, Nº. 2, 2024, págs. 403-420 https://doi.org/10.51668/bp.8324210s | es |
dc.identifier.issn | 1132-9483 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12766/649 | |
dc.description.abstract | Estudios previos han evidenciado que jugar a League of Legends (LoL) mejora ciertas capacidades y habilidades que pueden ser entrenadas. El objetivo de este estudio fue analizar la relación y el carácter predictivo del funcionamiento ejecutivo en la atención plena (mindfulness) disposicional en una muestra compuesta de jugadores y no jugadores de LoL. Los resultados reflejan que los jugadores presentan una menor capacidad para focalizar actividades del momento presente en su vida diaria, una mayor ausencia de juicio y una menor predisposición que los no jugadores a proceder con atención plena. En este grupo se aprecia una tendencia mayor a presentar problemas relacionados con el control emocional, el control ejecutivo y el posible desarrollo de síntomas prefrontales. Se concluye que LoL es un videojuego que requiere de la utilización de muchas capacidades cognitivas, entre ellas la alta demanda sobre las funciones ejecutivas del usuario, factor que parece interferir con la capacidad de atención plena más allá de la pantalla. Esto indica una posible vulnerabilidad en los jugadores a presentar con mayor probabilidad síntomas prefrontales. | es |
dc.description.abstract | Previous studies have shown that playing League of Legends (LoL) improves
certain abilities and trainable skills. The aim of this study was to analyze the
relationship and predictive value of executive functioning in dispositional
mindfulness in a sample composed of LoL gamers and non-gamers. The results
revealed that the gamers had less ability to focus on present-moment activities in
their daily lives, were more judgmental in their inner experience, and were less
disposed to proceed with mindfulness than were the non-gamers. The gamers
showed greater tendency toward presenting problems related to emotional
control, executive control, and a possible development of prefrontal symptoms. We
concluded that the video game LoL requires the use of many cognitive abilities,
including a high demand on the user's executive functions, a factor that seems to interfere with one’s capacity for mindfulness away from the screen. Gamers may
therefore experience a possible vulnerability to presenting prefrontal symptoms,
and greater likelihood of their development. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | FUNDACION VECA PARA AVANCE PSICOLOGIA | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | Videojuegos, funcionamiento ejecutivo y atención plena: estudio exploratorio comparativo entre jugadores y no jugadores de League of Legends | es |
dc.type | journal article | es |
dc.description.department | Psicología y Ciencias de la Salud | es |
dc.identifier.doi | 10.51668/bp.8324210s | |
dc.issue.number | 2 | es |
dc.journal.title | Behavioral PsychologyPsicología Conductual | es |
dc.page.initial | 403 | es |
dc.page.final | 420 | es |
dc.rights.accessRights | open access | es |
dc.subject.area | Psicología de la educación | es |
dc.subject.keyword | Videojuegos | es |
dc.subject.keyword | Jugador | es |
dc.subject.keyword | Deportes electrónicos | es |
dc.subject.keyword | Atención plena | es |
dc.subject.keyword | Síntomas prefrontales | es |
dc.subject.keyword | Videogames | es |
dc.subject.keyword | Gamer | es |
dc.subject.keyword | eSports | es |
dc.subject.keyword | Mindfulness | es |
dc.subject.keyword | Prefrontal symptoms | es |
dc.volume.number | 32 | es |