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dc.contributor.authorValiente Barroso, Carlos 
dc.contributor.authorVázquez Peña, Anna
dc.contributor.authorMartínez Vicente, Marta
dc.date.accessioned2024-09-06T10:40:48Z
dc.date.available2024-09-06T10:40:48Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.citationValiente Barroso, C., Vázquez Peña, A.; Martínez Vicente, M. (2024). Videojuegos, funcionamiento ejecutivo y atención plena: estudio exploratorio comparativo entre jugadores y no jugadores de League of Legends. Psicología conductual = behavioral psychology: Revista internacional de psicología clínica y de la salud, Vol. 32, Nº. 2, 2024, págs. 403-420 https://doi.org/10.51668/bp.8324210ses
dc.identifier.issn1132-9483
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12766/649
dc.description.abstractEstudios previos han evidenciado que jugar a League of Legends (LoL) mejora ciertas capacidades y habilidades que pueden ser entrenadas. El objetivo de este estudio fue analizar la relación y el carácter predictivo del funcionamiento ejecutivo en la atención plena (mindfulness) disposicional en una muestra compuesta de jugadores y no jugadores de LoL. Los resultados reflejan que los jugadores presentan una menor capacidad para focalizar actividades del momento presente en su vida diaria, una mayor ausencia de juicio y una menor predisposición que los no jugadores a proceder con atención plena. En este grupo se aprecia una tendencia mayor a presentar problemas relacionados con el control emocional, el control ejecutivo y el posible desarrollo de síntomas prefrontales. Se concluye que LoL es un videojuego que requiere de la utilización de muchas capacidades cognitivas, entre ellas la alta demanda sobre las funciones ejecutivas del usuario, factor que parece interferir con la capacidad de atención plena más allá de la pantalla. Esto indica una posible vulnerabilidad en los jugadores a presentar con mayor probabilidad síntomas prefrontales.es
dc.description.abstractPrevious studies have shown that playing League of Legends (LoL) improves certain abilities and trainable skills. The aim of this study was to analyze the relationship and predictive value of executive functioning in dispositional mindfulness in a sample composed of LoL gamers and non-gamers. The results revealed that the gamers had less ability to focus on present-moment activities in their daily lives, were more judgmental in their inner experience, and were less disposed to proceed with mindfulness than were the non-gamers. The gamers showed greater tendency toward presenting problems related to emotional control, executive control, and a possible development of prefrontal symptoms. We concluded that the video game LoL requires the use of many cognitive abilities, including a high demand on the user's executive functions, a factor that seems to interfere with one’s capacity for mindfulness away from the screen. Gamers may therefore experience a possible vulnerability to presenting prefrontal symptoms, and greater likelihood of their development.es
dc.language.isospaes
dc.publisherFUNDACION VECA PARA AVANCE PSICOLOGIAes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleVideojuegos, funcionamiento ejecutivo y atención plena: estudio exploratorio comparativo entre jugadores y no jugadores de League of Legendses
dc.typejournal articlees
dc.description.departmentPsicología y Ciencias de la Saludes
dc.identifier.doi10.51668/bp.8324210s
dc.issue.number2es
dc.journal.titleBehavioral PsychologyPsicología Conductuales
dc.page.initial403es
dc.page.final420es
dc.rights.accessRightsopen accesses
dc.subject.areaPsicología de la educaciónes
dc.subject.keywordVideojuegoses
dc.subject.keywordJugadores
dc.subject.keywordDeportes electrónicoses
dc.subject.keywordAtención plenaes
dc.subject.keywordSíntomas prefrontaleses
dc.subject.keywordVideogameses
dc.subject.keywordGameres
dc.subject.keywordeSportses
dc.subject.keywordMindfulnesses
dc.subject.keywordPrefrontal symptomses
dc.volume.number32es


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